by くま tamago.jpg

お久しぶりなの。
くまなの。
明けましておめでとうなの。

 


今日は節目の元旦ということで、モンスターハンターの10年間を振り返ってみたいと思うの。
亜種、季節、昼夜、水中、段差やジャンプ……これまでたくさんの新要素が追加導入されてきたモンスターハンター。
20周年目指して駆け出したモンスターハンターを、今回は特にその肝であるアクション性の変遷という面で見ていきたいと思うの。

IMG_8868

 

 

 

 

 


2004年春、初代モンスターハンターの発売。
ジャンルはハンティングアクション
今まで耳にしたことのない全くの新ジャンルで、みんなワクワクしたのよ。

 



この時代のモンスターハンターは、モンスターの行動に対して「観る、待つ、狙う」が基本。
モンスターの行動一つ一つの裏を取り、いわば後の先によるカウンターを一方的に入れ続けることが最終目標。
これがまあ、いうなれば旧ターン制アクション

それから数年後、いつしかモンスターハンターのブームは携帯機に移ったわ。
くまはPシリーズにあまり詳しくないけれど、きっとそこでは携帯機に落とし込むにあたって限られたハード性能、短時間で気軽にゲームするというライフスタイル、1人でもクリア可能なゲームバランス、触った瞬間なんとなく分かりやすい攻略絵図というニーズの元、難易度調節の手法として反射神経の活用が模索されたのではないかと思うの。


turn

(無印時代のリオレイア:ゆっくりとした振り向きは大技「3連ブレス」の予備動作。一見危険なようだが、予測がつけば逆に大きなチャンスとなる)

 

 

 


時は流れてナンバリング携帯機時代
据置き機の目指したハンティングアクションの名に恥じない雄大な世界観表現と、携帯機のブームを牽引した手軽なアクション表現の融合。
そこで生まれたのが、攻める時間帯守る時間帯を分けていく新しいゲーム性。
旧ターン制とは一味違う、バックグラウンド思考を活用した新ターン制時代の到来ね。


ロックラックアロイ系x
(※MH3の街、ロックラック。多くのハンター達が集うオンライン拠点としての熱気を、活気に満ちた街という世界観表現に融合させている)

 

 

 


モンスターハンターには、画面をパッと見ただけでは分からない数多くのバックグラウンド情報があるわ。
例えば、麻痺武器を使っているときに「そろそろ麻痺するかも…」と感じたことはないかしら?
はたまた狩りの最中に「そろそろペイント切れるかも?」と思ったことは?
そういうのは全部、ハンターさんが頭の中で無意識的にカウントしているバックグラウンド思考の働きによるものなのよ。
ええ、きっとそうよ…!


「そろそろ乗れるかも…」
「そろそろ疲労状態になるかも…」
「そろそろツタに落ちるのではないかしら…」
「そろそろ狂竜化かも…」

たくさんの要素を、なんとな〜く把握し、攻め時かどうかの判断をする。
攻める時間帯耐え凌ぐ時間帯の区別。
極端にいえば、ドドドドッと攻め、ググググッと守る。
同じクエスト内でもバックグラウンドの状況次第で短期目標が変化していく。

IMG_7311sw

そう、新ターン制はクエスト全体を通した流れの中でのミドル目標変化とも言えるわね。
モンスターハンターは雄大な自然描写の反面、ゲーム上ぽかすか倒せるモンスターにしなければならない問題、その過程でアクションゲームとして成立する範囲内の動きが求められるジレンマがあって。
また対人ゲームと違って、モンスターの中身はコンピュータプログラム
どうしても単調になってしまいがちな面もあって。

作業プレイからの脱却、よりゲーム的でない世界観表現を目指して。
初代モンスターハンターの原点である雄大な世界観、カプコンRPGで熟成された重たくも呑気な世界描画、ファンタジー世界における生態のできる限りの再現…
なかなかどうして、よく考えられているのではないかしら。
カプコンにしてはなかなかよくやるじゃない!
さすが創業30年よ、んもう!
んもう、んもう!
このっ…!
このこのっ…!!

オラ、オラオラァッ!!

 

 

 

 


……!?

 


…えーと、はい!
どうしようもないモンスター、避けられない攻撃、そんなアレにヤキモキしたとき。
そんな時はもしかしたら、モンスターが暴れる時間帯なのかもしれないわ。
おとなしい時間帯がくるまでしばらく、辛抱強く粘る戦術に切り替えてみるのもいいかもしれないわね…
急がば回れ、よ。

IMG_8870cc

 

 

 

 

……ところで、この10年間で試みられてきた様々な新要素、完璧に上手くいく場合ばかりとは限らず。
例えば現在の10分前後で回すリズムの中で、モンスターの疲労タイミングがなかなかないという事態が発生する可能性もあったり…。
このような調整の不調は、例えばガララアジャラなど疲労を前提に肉質調整されたモンスターの良さが伝わりづらい結果に仕上がってしまうリスクもあって。

……そうね。
恐らく、もし完璧なゲームを作ろうと思えばモンハンにはそれが可能だとくまは思うの。
それはきっと完璧なさじ加減で、バグも改造もなく、みんなが親しんできたモンハンから不調要素を取り除いた、その代わりに新要素など冒険的な挑戦に踏み込まない、いわばリメイク的な作品。
でも、それで果たしてどれだけまた再び長く遊び続けられるかと考えた場合に、再度遊ぶという流れの中で遊び方の簡略化は避けられない問題だと思うのね。
それでは少しもったいないと思うし、また当初の目的だった神ゲーを長期間骨の髄まで遊び尽くすという需要目的から逆に離れていってしまうパラドックスも目についてきたり…。
うーん……なかなか簡単なお話ではなさそうな気もするわよね…

 

 

 


IMG_4439

現実のモンハンは常に挑戦者!
狩りゲーの王者でありながら新要素に挑戦し続け、狩りゲーというジャンルの壁すら自らの手で打ち破って行く。
その過程で多少の疵は内包する、その疵を作るパワーは新しいジャンルを切り開く武器でもあるのかもしれないと思うの。


モンスターハンターを続けて11年目。
カウンターから反射神経の時代へ、反射神経から大局観の時代へ。
かつて携帯機に主力が移りアクション性が変わっていったように、また新たにゲーム性が変わっていく。
その未来に、初めてゲームを触った時のようなワクワク感を感じずにはいられないの。
願わくば、初めてモンスターハンターが世に出た時のような、新しき楽しみ方に挑むゲームの中、新しき楽しさを探しに旅立つプレイヤーのまた育たんことを。

 

 

 

にほんブログ村 ゲームブログ モンスターハンター4へ

ブログランキング応援よろしクエ!

 

LINEで送る

 

 

にほんブログ村 ゲームブログ モンスターハンター4へ
ブログランキング参加中クェ!

アーカイブ
【PR】