by くま tamago.jpg


MH:Wの狩猟笛の立ち回りについて考察。

(2018年3月時点、バージョンアップ前に測ったものです)

 

狩猟笛によるダメージは、大きく以下に分けられる。
・[通常攻撃]によるダメージ
・[演奏攻撃+衝撃波]によるダメージ
・旋律効果による間接的なダメージ上昇

とりあえず、[通常攻撃]と[演奏攻撃+衝撃波]について、モーション値/単位時間で比べてみた。

結論から言うと、普通に殴るよりも[演奏+衝撃波]のが一回り上回ってくる感じ。
旋律効果のためだけではなく、ダメージを稼ぐために「演奏攻撃で殴る」と良いのかも。

 

 

 

 

 

今のところやってみてる感じだと、
「殴りながら旋律を溜め、コンボフィニッシュ的な感じで演奏攻撃に繋げていく」
とかで結構いけてるような気が。
このやり方だと旋律効果もどんどん発動するので、旋律のチョイスもなかなか奥が深そう。

 

オススメ連携は、三音以上の旋律を作ってからの
[演奏→重ね掛け後方演奏→旋律なし回避]
(R2→   ↓R2  →楽器が鳴る前に×連打)

 

スタン値や減気値も通常攻撃より高いので、頭付近にガッツリ当てられると良さそう。

ただ、衝撃波や重ね掛け後方演奏が外れるとかなりダメージが落ちてしまうので、当て勘は必要かも。

 

 

 

 


以下、[通常攻撃]と[演奏攻撃+衝撃波]を比べた計測データともうちょっと詳しい分析

[t]は単位時間を表す。

 


 ■[通常攻撃]
※便宜上、その場で半永久的にループできるコンボに限って計測し、その中ですごそうなやつを抜粋。

[右→叩きつけ→…以下ループ](119t)
モーション値:80m…0.67m/t
スタン値:47st…0.39st/t
減気値:40gn…0.34gn/t

[左ぶん回し→右ぶん回し→…ループ](91t)
モーション値:49m…0.54m/t
スタン値:40st…0.44st/t
減気値:30gn…0.33gn/t

[前方攻撃→後方攻撃→…ループ](111t、※少しずつ後退してしまう)
モーション値:62m…0.56m/t
スタン値:40st…0.36st/t
減気値:45gn…0.41gn/t



■[演奏攻撃 + 衝撃波]
※旋律ナシ回避後、自由に動けるようになる瞬間(次の攻撃ができる瞬間)までを計測したもの。

[演奏→旋律ナシ回避]
モーション値:(29m+衝撃波24m)/76t…0.70m/t
スタン値:(22st+衝撃波27st)/76t…0.64st/t
減気値:(22gn+衝撃波15gn)/76t…0.49gn/t
旋律アリ回避の場合:(29m+衝撃波24m)/114t…0.46m/t

 

 

[演奏→重ね掛け演奏→旋律ナシ回避]
(自分強化の旋律の場合)

モーション値:(64m+衝撃波48m)/169t…0.66m/t
スタン値:(49st+衝撃波54st)/169t…0.61st/t
減気値:(44gn+衝撃波30gn)/169t…0.44gn/t
旋律アリ回避の場合:(64m+衝撃波48m)/219t…0.51m/t

(三音以上の旋律の場合) ※殴りが一撃増えます
モーション値:(99m+衝撃波72m)/213t…0.80m/t
スタン値:(76st+衝撃波81st)/213t…0.74st/t
減気値:(66gn+衝撃波45gn)/213t…0.52gn/t
旋律アリ回避の場合:(99m+衝撃波72m)/263t…0.65m/t

 

 

 
[演奏→重ね掛け後方演奏→旋律ナシ回避]

(自分強化の旋律の場合)
モーション値:(93m+衝撃波72m)/191t…0.86m/t
スタン値:(71st+衝撃波81st)/191t…0.80st/t
減気値:(66gn+衝撃波45gn)/191t…0.58gn/t
旋律アリ回避の場合:(93m+衝撃波72m)/229t…0.72m/t

(三音以上の旋律の場合) ※殴りが一撃増えます
モーション値:(128m+衝撃波96m)/231t…0.97m/t
スタン値:(98st+衝撃波108st)/231t…0.89st/t
減気値:(88gn+衝撃波60gn)/231t…0.64gn/t
旋律アリ回避の場合:(128m+衝撃波96m)/269t…0.83m/t

 

 

 

 

■データから分かること

衝撃波までキッチリ当てていければ、演奏攻撃の方が一回り強いようである。
特に重ね掛け後方演奏の威力には目を見張るものがあり、重ね掛けを後方で行えるかどうかは一つのカギとなってくる。
演奏攻撃→重ね掛け後方演奏のフルコンボの当たる場所は、意外と狭い範囲に集中しているので、ダウン中などに頭部にまとまって入れば、というところ。

 

実戦では、(後方ではない、普通の)重ね掛け演奏が有効な場面も多い。

普通の重ね掛け演奏でも決して弱くはないので、無理に狙って外すより無難に稼いでおくという選択肢も充分に考慮できる。

 


二音(自分強化)と三音以上の旋律では、三音以上の旋律が圧倒的に良い傾向がある。
ストレートに判断するならば、
三音以上の旋律を溜める→演奏攻撃&重ね掛け→旋律ナシ回避
の流れが魅力的に見える。

 

従って、狩猟笛がもつ色とりどりの旋律効果をボンボコ発動させながら殴る、というスタイルには、充分挑戦する価値があると思われる。

何より楽しそうだ。

 

 

 

 

 

旋律のストックや、旋律を溜める過程での派生など、このデータだけでは分からない部分もまだまだ多い。
実戦で使い込んで分かってくるような無形の知識を下地とした観点もほしいところ。
ただ、旋律をガンガンかけながらダメージもとれる可能性があることは、笛選びを含め期待が膨らむところ。
引き続きチョウサを進めていきたい。

 


狩猟笛、イイゾ!

 

 

 

 

 

 



(まめちしき)
旋律なし回避について。
演奏攻撃の直後、旋律を奏でる前にキャンセル回避できる。
旋律効果は発動しないが、素早く次の行動に移ることができる。
ヒット数の多い重ね掛け演奏をキャンセルすることで、必要時間を短縮し、より手数を盛ることが可能。

ただ、状況次第では旋律発動後に回避しても悪くなく、旋律効果と殴りのバランスが求められるところ。

セットコンボが長時間に渡る狩猟笛において、融通が利くことは利点として捉え、したたかに使い分けていくべきなのかもしれない。

 

※衝撃波は斬れ味補正の影響を受けない模様。
当記載は便宜上、青ゲージでの攻撃を想定して計算し、その分衝撃波のモーション値を減らしてある。

逆にそれを活用して、鈍器+衝撃波メインというスタイルも気になってきたりこなかったりきゅうり。


重ね掛け演奏→旋律アリ回避のみ、なぜか繋ぎが遅く攻撃効率が下がり気味。

 

※通常攻撃→演奏攻撃に繋ぐ際、演奏の直前が柄攻撃であれば繋ぎモーションが結構短くなる。

逆に、前方攻撃/叩きつけから繋ぐと少々モーションが長くなる。

旋律を溜める際における最適な派生といったものはまだ調査中だが、目下確認できている中での一般的な傾向としては、柄攻撃は途中に挟むより、演奏の直前に挟むのが良いことが多いように見受けられる。

(これは、柄攻撃の威力の低さが関係していることが一つの原因として考えられる。おそらく、早いだけではダメなのだ。)

連音は優秀なことが多いが、時間当たりの威力という面ではやはり劣ることも多いので、演奏攻撃の終わりまでを通した一連の流れの中で、必ずしも連音が優れているとは言い切れないような傾向も確認されている。

叩きつけや後方攻撃が、モーションは長いのだが、そのぶん充分以上にリターンのある威力をもっているのではないかと、現時点では推測している。

ただし、やはりダメージソースは演奏攻撃なので、それを食わない程度の所要時間に抑えられているかどうかがキーになっているように思う。

結局総当たりで調べるしか…

今後の調査にご期待頂きたい。

 

にほんブログ村 ゲームブログ モンスターハンター4へ

ブログランキング応援よろしクエ!

 

LINEで送る

 

 

にほんブログ村 ゲームブログ モンスターハンター4へ
ブログランキング参加中クェ!

アーカイブ
【PR】