一週間!
一週間ッ!!
あと一週間で極ベヒ実装だよぉぉぉっ!
というわけで、極ベヒーモスに備えて日々悶々としているわけですが。
まーこのご時世になると役割もクエ進行も固定化されていくわけで。
このまま熊が熊みたいに熊になってしまったら後任の小熊に技術を継承することができなくなる――ッというのは半分冗談で。
実際のところ役割分担なんて、全員が全員の役職をこなすことができなければ真に連携したプレイなどできないわけです。
まあだからといって、自分が他の役職をこなせるかはちょいと置いておいて。
2018年8月中旬の現在、極ベヒ来襲の一週間前の段階で、分かってる範囲内で分かってきていることをつらつらと、ええそれはもうつらつらと。
とりあえずはタンクなわけです。
なぜタンクかといいますと、全14武器種の中でどうやらタンクを想定されている武器種がごく一部に限られるということ。
使える武器種がタンクに向いているのならば、優先してタンクるべきなのでは、ということ。
次に、タンク武器種――要するにランス&ガンランスでもDPS/ヒーラーは可能だということ。
つまり、タンクなわけです。
そんな不純な動機からタンクを始めてみたはいいが、いつの間にやらタンク以外ができなくなっているから恐ろしい…
こういうのはジョブチェンジのハードルが低いMHだからこそ、全役職を気軽に、場合によってはクエ中のキャンプを使って、気軽にぽんぽん変えていくべきなのでは、と思いつつ。
大体、他職の求めていることとか、ここはほっといていてくれても大丈夫とか、こっちに引き付けてくれた方が戦いやすいとか、こっちにも事情があるんだからこうしてくれとか、やらなきゃ分からんことがたくさんあるんですよ。
別に他職転向に何か月もかかるとか、この人は初心者の頃からずっとこの職ひと筋の職人だから~~みたいな、そういう世界観じゃないわけです。
クエ失敗で経験値やお金をごっそり削られるとか、レベルダウンして再挑戦までに数日かかるとか、そういう妙にリアルなところがないのもMHWのいいところです。
だから、本当はもっと気軽に……まあ、タンクしかできないんだからしかたないですよね
まず、タンクに必要そうなものです。
極ベヒにどの程度当てはまるかはわかりませんが、現段階の通常ベヒで、敵視をタンク固定にする戦術(極ベヒを想定した戦術)に限ってのことです。
ここでのタンクの武器種はガンランス。
ガンランスを採用している理由は、敵視の取りやすさ、敵視中の行動制御(位置調整)のしやすさ、あとなんか開発陣がランス系がいいって言ってた気がするので、とかです。
そう、ガンランスは竜杭1発で敵視が取れるのです!
ガイラバスター・賊(攻437、青ゲ、睡眠180、防+20、砲撃タイプ通常型Lv4、カスタム強化は回復付与/スロット)
竜杭砲で敵視をとるので、装填数の多い砲撃タイプ通常型が前提となります。
与ダメージはDPS役に任せるので、砲撃タイプ通常型であれば、武器は何でもいいと思います(下位武器でもOKかと)。
・耐性飯(ガード削りが減ります。たぶん)
・体力増強3(タンク以外は2以下でもいいかも?)
・ガード強化(外したことないからよく知らんです)
・ガード性能5(4以下にしたことないから知らんです)
・砲弾装填数UP(砲×2→竜杭砲を顔に刺して敵視確定だ!)
・心眼(ナナ4箇所。弾かれると竜杭撃てないので)
・スタミナ上限突破(ナナ2箇所。スタミナ200前提)
・スタミナ急速回復1(あるなしでかなり変わります)
・回避距離UP3(たぶん、あった方が)
・整備3(敵視取る際に不動/体力回します)
・火耐性/雷耐性(てか他に積むものないよね)
・広域化2(ジャーキーぐらいはサポできます)
・砲術3(いらないかも?)
アイテム面
・硬化薬(死ぬまで続くやつです。最初に飲みます)
・アステラジャーキー(拘束攻撃がきたら、わざと掴まって敵視を取ります。一応、ジャーキーはヒーラーが食べてくれると楽)
・携帯食料(スタミナ200を維持。スタミナが減る前に飲んでおく方が安定します)
・閃光弾/光蟲
・忍耐の種/硬化の粉塵・不死虫(エリア移動中に使います)
・クーラードリンク
・大タル爆弾G、大タル爆弾
・力の護符/爪、守りの護符/爪
・回復G
特殊装具
・不動の装衣
・体力の装衣
転身は拘束攻撃を回避してしまうため、はっきりいって微妙です。
敵視を取る方法は、基本的に
・ミールストームの隙に竜杭を打ち込む
・拘束攻撃をわざと食らう
の二つだけです。
理論上、敵視を10秒早く取ればDPSの攻撃が[10秒×人数分]稼げるので、タンク役は全てに優先して敵視に徹するのが吉かと。
4人PTであれば、タンクは3人分の攻撃を担っているわけです。
装衣は、敵視を取ったらすぐに脱ぎ、クールタイムにしておきます。
敵視を取りに行く際の自己回復は、ヒーラーに任せます。
おそらく不動の装衣&ヒーラーが、ミールストーム以外での最も最適な敵視ゲット方法です。
これらは「敵視なしでは数秒単位で全滅するくらい強いかもしれない」という極ベヒのシチュエーションを、仮想的に想定したものです。
実際の通常型ベヒーモスでは、そこまで厳しくはないですが…
さて、クエスト進行の流れです。
ここからは、タンク以外も含めたPT全体での動きとなります。
閃光や乗り遅延は使わないにしても、どうしても都合上、クエに最適化してしまうため、極ベヒにどこまで適用できるのかは分かりませんが…
クエ進行に重要な部分
・閃光は極力使わない
・尻尾をエリア1~2で切る
・落石は後乗せ
・滅龍石を拾う
・ミールストームはエリア端に、コメットは若干中央付近に
・タンクの位置調整
まず、閃光について。
ミールストームを閃光で止めることについてですが、厳密にいえば完璧にこなせばたぶんアリなんだとは思います。
ただ通常の運用上において、基本的に閃光は使わない方が敵視を取りやすいです。
ミールストーム中に砲×2→竜杭砲で敵視を取る、というのが定番となるわけですが、(敵視が取れないと数秒単位でPT崩壊~全滅という仮想的なシチュエーションではありますが)、ガンランスとしてはミールストームの構えの最中の頭部の上がり下がりを見ながら、ミール構え~上がる直前の頭に、あるいはあえてディレイをかけ、ミール発動後に下がってきた瞬間の頭に竜杭を刺していきます。
けっこう緻密な作業です。
閃光なしの方が格段に楽です。
敵視を取るって話なら、閃光あるなしでめちゃくちゃ難易度変わります。
閃光アリの場合は、このタイミングで確定で閃光を爆発させる、というフレーム単位での固定・確証・信頼関係があれば、といったところ。
要は、頭の位置&タイミングが事前に分かっていれば竜杭を刺せるわけです。
閃光は、頭の位置、タイミングを強制的に動かす効果があります。
従って閃光を使う場合は、閃光を撃つ側がガンランスの動きに合わせ、事前の砲撃動作に入っているガンランサーのタイミングを見計らって、竜杭発射の直前に合わせて閃光して頭を下げてやる、という感じになるかと思います。
(その場合、ガンランス側は閃光撃つ側の不確定情報を減らすため、ディレイなどはかけず、常に固定のタイミングで竜杭を放つ、という感じです)
また、閃光直後に下がってくる頭は、閃光なしの場合に比べて頭の位置にズレがあり、事前に閃光あり/なしが確定していないとタイミングがばっちしでも空振りって感じなります。
ガンランサーとしては、最初の砲撃よりも早い段階(顔の前に走り込む段階)で閃光アリかナシかを共有認識できている必要があります。
とりあえず結論から言えば、閃光はいらんわけです。
ガンランス側からすれば、あ、これ竜杭間に合わないわ、ってかなり早い段階で分かるのですが(ミールの構えが出た瞬間)、それはそのときにそのガンランス本人の閃光で止めればいいんじゃないか、または無理に閃光で止めなくてもミールをエリア端に捨ててくればいいんじゃないかって感じです。
ミール→敵視はチャンスタイム。
ミール→敵視を一回外したら場合によっては数分の与ダメ機会ロス、場合によってはそれがクエスト成否を左右してしまう可能性も考慮して。
確実にミール1発で敵視、取っていきたいところです。
次、尻尾です。
尻尾は、斬裂弾であっさり斬れます。
もうエリア1は全員斬裂でいいんじゃないかってくらいすぐに切れます。
切った後は本職ガンナー以外することないので、キャンプ戻ってうたたね着替える感じとかでも。
別に酔狂で尻尾切ってるわけではなくて。
どーしても回転攻撃とか、細かい位置調整してても来るときは来るわけでして。
尻尾のあるなしで、すごく攻撃範囲が変わるんですね。
もう別モンスターってくらい、変わります。
ですので、最強の不確定要素である尻尾は早めにサヨウナラしておくわけです。
尻尾を見ると切りたくなる危ない病の人もこれで一安心!
なんかエリア移動で火山地帯行かなくなるのもいいっぽいし(ほんとにいいのか?)
次、落石の後乗せ事案です。
エリア1って、まず落石したくなるんですが、あと攻撃で勝手に落石したりするしで、じゃあきちんと能動で当てとこうよ、みたいな。
しかしここでぐっとこらえて。
エリア1って簡単なんです。
適当に遊んでたら勝手に移動しちゃう。
じゃあここでやるべきことは何か、尻尾です。
尻尾が終わったら何か、エリア2の準備です。
そう、落石でエリア2の体力を減らせるんです。
DPSのプロの方がエリア移動する直前をうまく見計らって、落石位置でうたたね誘導、それに合わせて落石すれば、エリア2に入ってすぐにコメットが降ってきます。
現状、通常ベヒーモスはそこまで時間が厳しいクエではありませんが、DPSチェックだなんだのと騒がれている極ベヒーモスにおいては、できる限りの手を備えておくべきでしょう。
まあ、なかなかそう上手くいくものでもないんですが
はい、滅龍石。
これ、エリア3確定?で落ちる?よく知らないんですが、まあ、その辺で落ちてます。
赤いやつです。
これ、適当にバシンコ撃ってるとすぐ敵視取れるんですね。
最終エリアに向けて、持っておいて損はなさそうです。
暴れますからね、最後
滅龍石以外だとなんかダメっぽいです。
よく分かりませんが、まあ適当です。
MMO的に考えるとやっぱ、釣った後まず最初は敵視をがっちり固定から入って、そこから攻撃やら回復デバフならなんやらでって流れになるのかなって思うんですが、MHW通常型ベヒーモスにおいてはとりあえず殴りながら敵視溜まったらそれはそれでって流れに陥りやすく、そこのところがまだよく極ベヒに向けて想定しかねている部分です。
敵視ないとどれだけ不可能なのか、ではその不可能状況で敵視を取るまでの進行はどのようなのか。
挑発の装衣とかも試したことはありましたが、敵視取るまで持つような作りではなく。
全ては来週までお預けって感じですかね…
次、ミールストームはエリア端に、コメットは若干中央付近に
これですね。
まあ、そのままですね。
特に敵視が外れている状況、この際に重要です。
経験上、コメットの飛散/弱化は大体敵視が外れている状況で起きます。
なぜかというと、敵視が取れている場合はタンクがコントロールできているからです。
敵視が外れている状況では、なるべくPT全員コメットから離れた位置で戦うのがいいでしょう。
極論すれば、敵視が外れているときは戦う必要性すらなく、敵視が取れるようにサポートする方がいいかもしれません。
タンクの側に攻撃(頭の位置)を誘導する、タンクの体力を回復する、タンクが敵視を取りやすいように回転攻撃や体当たりを誘発させない位置取りをする(顔の前の中距離に張り付く、股下に入らない、後ろ足や側面に張り付かない、ベヒから離れすぎない)、乗り麻痺睡眠、etc
要は敵視が外れたら、全員タンクってことですから
MMO的に言えば、先走ったDPSやヒーラーはワンパンされてKOだったりしますから、敵視を固定できていない状況で攻撃するというのがある意味MH的な、悪く言えばMMO的ではない?行動ともとれるわけです。
もちろん、MMOの戦闘の全てが敵視固定ではなく、あくまで戦術の一つとして、あるいはゲームデザインの根本として設計/周知されているのだ、MMOにおいての戦闘パターンはもっと幅の広い自由度の高さが魅力である、ということも大前提ではありますが。
タンクの位置調整
最後はこれですね。
タンク的には、敵視を取った後、ベヒーモスと正対し、顔や角がちょうど狙えるくらいの位置がベストポジションのようです。
要するに顔のちょっと前ですね。
ねこパンチがちょうど当たるか当たらないかくらいの位置です。
顔下・腹下に入り込みすぎると回転攻撃を誘発させてしまいます。
回転攻撃はDPSの攻撃を止めてしまうので、そうなると敵視を取らない方がむしろ良かったみたいな感じになります。
逆に離れすぎると、体当たり(頭を地面に擦り付けてぞりぞりってくるやつ)とかなんかジャンプ突進系とかを誘発させてしまいます。
これもDPSの攻撃が当たらなくなるので、であれば敵視がない方がやりやすいくらいでしょう。
きちんと、光の戦士たちが攻撃しやすい行動を誘発し続けることが重要です。
タンクがベヒーモスの横や後ろにいても、やはりおいしくない行動に出るようです。
顔の前でガード・カウンター・バックステップ・通常ステップなどを駆使し、ベヒを単調な行動に落とし込んでいくことがタンク役の使命となるかと思います。
何のためにタンクしてるのかというと、攻撃をガードするためというより、単調な攻撃を繰り返させてDPSが殴りやすくするためです。
結局のところ、ガードすら必要ないわけです。
バックステップ、あるいは片手盾やチャージアックス(剣モードで歩いて避ける、避けれないやつだけガードする)などで「避ける盾」という選択肢も相当有力だと思います。
ガード盾、避け盾いずれにしろ、タンクがうまく機能すれば、ベヒが攻撃しながら少しずつ前進してくる感じ(ベヒーモスをタンク役が引っ張ってる感じ)になるので、そのままコメットから離れすぎず、かつコメットに攻撃を巻き込ませない位置関係をキープしながら、エリア内で大きく円を描くように誘導していく感じです。
最終エリアでは、エクリプスメテオが100%来ないと分かっている状況(まだコメットが1個しか降ってきていない状況)では、コメットから大きく離れて陣を構えると、敵視が外れた後などコメットが壊されず安定します。
どうせコメットは、また近くに降ってくるので。
ただまあ、極ベヒのあれこれは現状よく分からないですが。
ヒーラーが必要だ、ということなのであれば、予想できる答えとしては「ガード削り」
つまり避け盾では防げない類の広範囲/長期判定の攻撃を連発させておいて、それを半強制的にガードさせて体力を削る。
ガード削りされた体力を回復するためにヒーラーが必要となる、というような。
現在の通常ベヒーモスにも近い攻撃はあり。
なんか地面をどっかーーーーんってやる赤い衝撃波のばりばりしたやつとか、サンダーボルトとか。
ただ、赤い衝撃波はガード性能5でも大きくノックバックさせられるのが現状で、これを連発されると結局タンクの存在価値である位置調整がうまくいかず、突進~回転の暴れ進行に入ってしまい、その状況でDPSは有効に攻撃できてるのかどうか、仮にDPSが攻撃できないのであればそれはヒーラーとの差別化ができないので、ではそこに無理くりDPSチェックが入るのか、するとヒーラーは盾の回復専門というわけではなく、リスクを負って攻撃するDPSの回復役も兼ねるのか、そもその状況で盾役とDPS役の差別化は必須なのか?つまり盾/ヒーラー/DPSの三職が同時共存し、かつそれら三職が必須な戦闘状況とはいかなるものなのか、あるいは独創的で多様的な戦略戦術の創造を行える余地があるのか。
あるいはあるいは、ヒーラー必須化手段として単純にナナみたいにスリップダメージをかけてくる可能性も考えてみたりとか。
その場合の盾はむしろ敵視の取りやすさ重視になるから、大盾系よりも軽い武器種の方が向いてるのかもと考えてみたりとか。
現状の通常ベヒからではなかなかまだ想像の域を出ない極ベヒではありますが、全ては来週、来週、来週。
一日一善ならぬ一日一ベヒ
じっくりと、ゆっくりと待つわけです。
さあて、楽しみだなあ
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